已经不知道是第几次了,每次我们介绍《逆水寒》手游的官方,总要用他们喜欢整活来开头。虽然这是事实,但多多少少已经让我们麻木了——现在,不管《逆水寒》手游官方是送房子,还是在游戏里给自己取个ID被玩家群殴,我都不会感到太过惊讶。
但让我没有想到的是,即便是在我已经脱敏了的情况下,他们还是能整出让人不得不为之叫好的逆天狠活——把自己整没了。
原本在他们孜孜不倦地吆喝下,《逆水寒》手游成功成了近期最为热门的移动端游戏,不仅预约人数突破天际,预创角阶段玩家人数就能挤爆好几个服务器,在各大游戏榜单上也均名列前茅,可谓锣鼓喧天、人山人海。
但就在这红红火火,正要享受胜利果实之际,《逆水寒》手游官方微博的账号……就在游戏开服当天中午被禁言了。
别家游戏开服当天炸的是服务器,《逆水寒》手游则别具一格,不仅服务器炸了,连官方号也一起炸了。热衷整活的他们在微博平台方的配合下,整出了远超玩家们想象的好活。虽然《逆水寒》官方很惨,但出色的喜剧效果,还是让玩家们忍不住那杠铃般的笑声。
关于这件事,微博官方给出的说法是《逆水寒》手游官方涉嫌违规营销、恶意冲榜,因此对其进行阶段性禁言。
而被阶段性禁言了的《逆水寒》手游官方,则在游戏的超话里给出了自己的回应,称真正的禁言原因是《逆水寒》手游在正式公测时,在微博上投放的广告金额规格没有达到新浪方面的要求,因此才会被新浪给禁言。为了证明他们所说的有足够的可信度,他们还附上了与新浪方面的聊天记录。
这件事情的后续,双方也没有进一步作出回应,都只是点到为止。微博方面保持着沉默,《逆水寒》手游则因为突发恶疾哑巴了被迫保持沉默,估计最终也没有真的交出那笔传说中的推广费。
好在,沉默的官方完全不影响《逆水寒》手游的正常运营,玩家们仍然热火朝天地在江湖里“呼吸”,甚至这件事还给玩家们加了些上佳的游玩佐料,让那些平日里的日常游玩效果,变得更加有趣。那些平时只是发发游戏日常的玩家们,只要在日常博文中带上《逆水寒》手游官方,都能让微博的喜剧效果平添三分。
“游戏、聊天、嘲讽官方”的这段快乐日常,直到三天后《逆水寒》手游官方解除禁言后终结。早已按捺不住身上整活因子的《逆水寒》手游宣布将加入游戏,第一条微博便是混不吝的“阴阳怪气”。
很多网友用着调侃孔乙己的语气,调戏《逆水寒》手游是不是这三天调动预算去交保护费了——结果,《逆水寒》手游却十分硬气地回复说打赢复活赛全靠实力,交保护费是不可能交的,还要留着预算给玩家们抽奖。
而事实也正如他们所说,嗓子恢复还不到二十四小时的《逆水寒》手游,就开始了高强度吆喝,其中有一大半内容都是在开奖。
作为近期网易家堪称“太子爷”级别的高规格项目,本不应该因为这笔推广费用便得罪大眼,导致错过游戏开服这段黄金般的宣传期。毕竟,按照《逆水寒》手游官方的说法,这款游戏光研发资金就投入了七个亿,即便在当下这个游戏开发费用水涨船高的环境里,这个研发费用也堪称豪横。
但在看了游戏实际的表现,尤其是那个看着就充满了金钱煳味的发丝演算效果后,他们不交这笔天价推广费用的原因,或许也是出在这七个亿的研发资金上——地主家可能真的没有余粮了。
而在6月30日开服后,《逆水寒》手游官方彻底消失在社交媒体上的这段时间里,我们也能看到在玩家们最真切的反馈中,我们也能看到那远远超出正常规模的,甚至影响到了游戏推广费用的研发预算,带来的是一个怎样的“让MMO再次伟大”的游戏。
从去年《逆水寒》手游公布开始,这款游戏便一直在用非常浮夸的方式在介绍着自己的游戏玩法和收费模式:你要问这款游戏里面你能玩到什么,它会回答你这款游戏里什么都有;你要问这款游戏是不是氪金且费肝,它会告诉你它不仅不要你氪金,甚至有点想给你送钱。
它在游戏内容上给足了诚意与量,你能在这款游戏内体验到的游戏玩法,多元且丰富得让其完全不像是一款玩家认知中的MMO游戏。
仅仅在游戏的开幕剧情里,你若如传统MMO一般愣头青时地往前推动剧情,仅仅将这一切当作过场,虽然也能到达剧情的结尾,但在过程中你会发现很多利好的选项没有解锁,许多关键的信息全然不知,最终剧情的走向与你的理想有着些许的偏差。而结尾的那一条昭示着这个世界有着多少种可能的《底特律:变人》式剧情树,则会告诉你这份偏差是多么严重。
在推动剧情的同时,玩家也不单纯是一个被动的信息获取者,一个见证剧情发展的摄像头工具人,玩家的选择、玩家的意愿会直接改变剧情的走向,改变一些关键人物的结局,甚至在一些节点中,一场《逆转裁判》式的论战,还能让玩家与游戏的交互,成为这段剧情中的绝对焦点。
在剧情之外探索世界时,成百上千个遍布于整个世界的谜题、交互技能的获取、小支线的触发,以及完全围绕着地图探索服务的世界生态设计,都在告诉玩家《逆水寒》手游夯实了一块怎样坚定的开放世界游戏基底。
在战斗之中选择作战风格时,“魂”式的动作策略博弈、FTG式的立回连招判定、2D水墨风格关卡设计,乃至俯视角STG式的弹幕射击,都在为玩家们贡献着起伏不定,高潮迭起的多样玩法设计。
这个“江湖”可能真的跟大家想得不太一样,它有太多理论上不应当存在于MMO这一名词之下的东西。这些东西全都凑在一块,也让《逆水寒》手游成了一款非常难以被界定的游戏。称其为MMO,只是因为其是以“大型多人联机在线”的形式进行运营的一款服务型游戏——某种程度上,它抛开了多年发展后“MMORPG”这一概念所形成的许多玩法框架,以这一概念的基础定义,重新发展出了自己的玩法骨架。
这些玩法当然不全是《逆水寒》手游自身平地起高楼所创立的。极端一点说,近几年游戏市场里流行着什么样的玩法,他们便拿了什么样的玩法,这款游戏的其中一个本质,就是一个大型热门游戏要素的“缝合怪”——有趣的是,他们自身并不避讳这一点,甚至会自己做梗图来调侃。
但“缝合怪”虽然在当下的玩家语境里是一个蔑称,但考虑到“MMO”本身便是一个优良的、兼容各种“插件”的游戏类型,故而对《逆水寒》手游而言,能做一个出色的“缝合怪”,可能反而是件值得称道的事情,也是十分难得的事情——因为在“MMO”早已定型的当下,他们还愿意做个如此不一样的东西出来。
在游玩一段时间之后,很多人都会惊讶于《逆水寒》手游给玩家们的引导是“单机”式的,是强调每一个玩家个体与整个游戏世界交互可能性的,是将玩家的个人游玩体验放在最前端的一种引导方式。玩家完全可以做到游戏全程都只看着自己、自己与游戏世界的交互,而忽视其他玩家的存在。
漫野青山、雕楼画舫、市井山村,与人犟嘴、与敌作战、与友同游,游戏中每一个环节的设计,都足以支撑一个单独玩家的全部游戏生活——尤其是在GPT式NPC的引入,以及下副本可以加入AI队友等功能实现后。
这种毫无游玩限制的设计,甚至让许多老玩家放弃了那个“一定要做对某些选择”的习惯,开始享受于“即便犯错,也是乐趣”的游戏节奏之中,并从中不断获得惊喜。
很显然,这是反直觉,甚至反MMO的。
而“反MMO”,便是《逆水寒》手游选择的,用来实现“让MMO再次伟大”的方式。
没有日常,没有固定的玩法,一套“殊途同归”的机制让PVP玩家、PVE玩家、休闲种地玩家,乃至“风景党”,全都站在了同一条赛道上行进。他们在日常游玩过程中可以完全忽视对方的存在,而一旦进入彼此需要对抗的场景,也会惊讶地发现,即便大家游玩轨迹天差地别,但却始终处于同一个基准线上。
更为离奇的是,《逆水寒》手游的一视同仁,甚至将重氪玩家、小R玩家与零氪玩家之间的较量这一敏感问题,都纳入到了框架之内。
《逆水寒》手游二测期间,有位名为“秋水三少”的B站UP主对游戏内氪金与不氪金账号进行了一次对比。结果发现10万氪的氪佬和月卡战令党在战力上差距只有3000,木桩秒伤只差10%,在PVP里双方对决几乎五五开。
更重要的是,在游玩了一段时间过后,这位UP发现自己氪进去的10万中有接近7万几乎花不出去,因为游戏商城里不卖氪金道具,很多装扮坐骑都可以直接用免费货币“绑玉”进行购买,他能做的也只有高价收装备来临时提战力。而随着游戏进程的推进,他所领先的这部分战力也很有可能会被月卡党给追上。
这不禁让人想起去年《逆水寒》手游初曝光时,那个打在他们主页文章上大大的“不氪金”三个字。
“人人有功练”在当下的MMO游戏市场里是个复杂且敏感的话题,从免费制网游诞生那一天开始,MMO游戏的收费模式就在行业惯例、玩家不满,以及游戏营收对氪金玩家的依赖等种种因素累加后,变成了一座难以被动摇的“屎山”。
《逆水寒》手游对游戏内容的大幅度填充,让游戏充满多种多样的玩法,其实是件意料之外,情理之中的事情。长期以来,许多MMO都在尝试塞入更多的玩法,来提升游戏内玩家的游玩体验,同时缓和玩家之间因为氪金度不同造成练度差距所带来的矛盾,以此切分游戏群体,让玩家们能够勉强在同一片天空下共存。相较之下,《逆水寒》手游只不过是塞得更巧妙、更多、更齐全了一些。
但玩法的增加、多元,以及统一,却并非《逆水寒》走向同一种收费模式的“华丽手法”。设计师们做出了一个与以往截然不同的MMO游戏,想要服务的,也是一套与以往MMO都不同的付费模式——以所有人都能平等共存的“不氪金”形式。
原本,玩法框架的大变动,玩家游玩节奏的大变动,全都让《逆水寒》手游在付费设计上困难重重,它既难以适用于以往“MMO”这一游戏类型中早已成熟了的商业收费模式,又不想逆着时代大势,回归“时长付费”与“数值付费”的老路。在这一基础上,《逆水寒》手游又把本身的付费设计难度提高了一个等级,希望以完全不进行数值付费的游玩模式,来支撑起这个高规格投入的游戏的营收。
而令人意外的是,他们确实找到了一条路,从“通行证”这一“第三次游戏付费革命”道路上,延伸而来的别样道路。
在《逆水寒》手游中,“通行证”与“外观”的共存,为其付费模式构建了一个基底,这是当下除了“扭蛋”之外,最为流行的两种游戏付费模式。
其中,“外观付费”无需赘言。《逆水寒》手游背后的雷火工作室与网易游戏,一向以美术出色而著称,在“外观付费”上已经有极为成熟的经验,以及众多质量上乘的产品推出。
而“通行证”付费,则是一条被《DOTA2》和《堡垒之夜》等大热网游挖掘、改良,并发扬光大的一种游戏付费模式,它同样自“外观付费”延伸而来,但却不仅仅局限于此。
因为“外观”仅仅在审美上参与游戏,而“通行证”则能将自身的触角,延伸到游戏的方方面面,让游戏玩家除了游戏本体的内容外,额外增加了一个实现期望与目标,同时又能够与之交互的“计划”。它能够通过一种极为朴实的“玩得越多,你就越赚”的方式,来对游戏进行全方位的良性改造,使得游戏设计师能够摆脱营收压力和数值策划的影响,在游戏的趣味玩法上放开手脚地去设计。
从这点来看,“通行证”可以说是与新生的《逆水寒》手游是“天作之合”。因为纵观《逆水寒》手游的整体玩法框架,它所提供给玩家的,已经是远离普通MMO提供的竞争压力之外的,一种更接近于游戏本质的“探索、发现、收获”的乐趣。
唯一不足的,是《逆水寒》手游作为一个新生的游戏,需要一个庞大的基础用户数量,来让它启动“通行证”与“外观”双重付费模式,以此构建一套良性的收入产出循环。如果做不到这点,它便需要一个保险,来维持住一切的正常运作。
而《逆水寒》手游的付费设计中,最为别致有趣的地方便是这里——它们参考了影视、综艺等其他的娱乐产品,将这个保险放在了“广告植入”上。
它希望本身提供给玩家的浩瀚游戏内容,以及基于情感需求而非游戏强制的有效社交,来将游戏本身,打造成一个更为大型的、内容与交互质量更上乘的玩家社区,从而在当中挖掘出对广告商来说足够具备吸引力的广告价值。
在去年游戏初曝光时,他们就为此请精算师算了笔账——假设《逆水寒》手游每月玩家达到1000万人,则可以产生不低于1.4亿/年的广告价值,同时也宣布已经成功谈妥了一些合作。在不久前,汽车品牌“吉利中国星”的入驻,便是对这一点极佳的回应。
无论是前不久,《逆水寒》手游官方宣布的“彻底不要数值付费”,还是《逆水寒》手游上线运营后,玩家们普遍反映的“想花钱却找不到应该往哪花”的真实体验,都说明了《逆水寒》手游在付费模式的设计上或许已经初步取得了成功。
包括我们在内,很多人都将《逆水寒》手游的这一次付费模式的尝试,称之为“第四次付费革命”——这既是对其开拓性尝试的赞许,也是对其想要实现的那个魔幻场景的一次调侃,在它与“逆水寒”“网易”“国产游戏”等名词放在一起时,的的确确会让人们产生许多不现实的感觉。
从《逆水寒》手游初期的热度与玩家反馈来说,“让MMO再次伟大”并不完全是一句戏言。《逆水寒》手游宁愿不交广告费导致官博在游戏上线时被禁言,也要最大程度投入研发资金的做法,在目前看来,也是物有所值。
希望在接下来的时光中,《逆水寒》手游不会虎头蛇尾,也不会成为一个“夸夸其谈”的新鲜案例。
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